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最近传言字节跳动UGC游戏《JungoJam》制作人Tony离职,再次给UGC这个赛道蒙上了一层阴云。
据媒体报道,《JungoJam》在2024年11月开启测试,删除了之前的生存玩法模式,并新推出了角色扮演活动、AI NPC等内容,将角色扮演作为主推的玩法形式,玩家可以自由装扮和耕耘庄园,并通过「Creata」功能创建更多场景和minigame。
那就很容易滑入恶性循环,没用户没内容,也没人来消费(捧场),没人消费打击用户生产内容的积极性。
国内成功的《蛋仔派对》团队在前一款游戏《河狸计划》总结了经验教训,但并没有被这些后来者(甚至包括网易自己的项目)学习。
《河狸计划》制作人Kwan在接受采访时指出,“纯编辑器玩法没有足够的原始内容与流量基础,无论是去导入创作者还是玩家,都会缺乏一定竞争力。”
团队决定转变方向,先为编辑器制作一个具有竞争力的核心玩法和适宜年轻用户的题材,以此吸纳更多玩家。
而且这个核心玩法的门槛要足够低,且必须能容纳更多种类的玩家和玩法维度,这样才能支撑起后续的UGC创作。
也正是因为“糖豆人”只是一个“钩子”,Kwan表示团队对游戏初期的数据下滑早有预判,“在UGC内容没有成长起来之前,官方内容消耗快,用户长线活跃下降我们是有预期的。”
大部分平台(不只是狭义的UGC)都需要一个冷启动的钩子,例如war3的RTS玩法就是war3编辑器的“钩子”。
回顾平台发展史可以看到,一个平台如果想正常运作,需要平台自己自身的团队去制造一个“钩子”,也就是好的内容,在冷启动阶段吸引用户入驻,以形成良性循环。
网易的《英雄三国》旗下的Y3编辑器就陷入了“没有钩子”吸引玩家的尴尬局面,war3编辑器能成为平台是因为有war3,你Y3的《英雄三国》达到war3的高度了吗?
首先,Roblox自从2006 年 正式发布到2008 年是有自己做内容的,而且它前十年发展都特别慢,如果你的出资方允许你的平台十年不赚钱,那是可以考虑尝试这种方法。
如果《JungoJam》没有做好自己的核心玩法,没有冷启动的“钩子”,怎么用这个“钩子”来带动UGC平台发展呢?
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